纪念碑谷3的开发支持
开发日志
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2018-07-22
以下转载自本人TapTap帖子
(:======题记=====:)
为了契合本帖喜悦无奈中夹杂着少许闷骚浪漫的文风,请打开以下网址做为背景音乐(https://music.163.com/#/search/m/?s=Sista%20Tryckaren&type=1)
(:======正文=====:)
各位TapTap玩家大家好,上次在TapTap发帖是2017-09-11,它长这样:
(https://www.taptap.com/topic/1161682)
做为开发记录存在的去年这篇完成于游戏ColorTheoryPaperColor7.8上架TapTap时。去年(大三)暑假在心动网络实习一个月与另外4个神奇宝贝做着一款不那么激动人心的卡牌游戏促使 我开始思考怎样的游戏才能算优秀?well,艺术一样的!而游戏区别于另外八大艺术(文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、戏剧、建筑、电影),其核心在于交互(Interaction)与 激励(Excitation)。
从第一款电子游戏 “乒乓”:
到现在最火的 “吃鸡”:
游戏受欢迎的程度取决于在这两点上设计的功力。而新鲜的画质与独特的游戏机制是有力的创新点。
想明白这一点后,剩下的一个月多的时间里我就开始没日没夜地搞起“艺术创作”,并起了一个洋里骚外 过目就难记的名字:ColorTheory(:颜色理论?:)。然后怀着像父母第一次把孩子送去幼儿园的激动心情上传各大游戏平台(:因开发者认证问题,只上架了TapTap与锤子商店:)。
TapTap后台数据:
锤子商店后台数据:
用一段代码来表述就是:
对于程序员来说 “303”+“288” = “303288“ :)
经过一番自我批判后,发现问题在于,ColorTheroy的画面与游戏机制都很好,只是完成度不够,毕竟一个人一个月的工程量,游戏是完全免费的,对于第一次完成的游戏,有人玩就满意了。(:此外还有人将ColorTheory植入广告再上传到盗版游戏平台中,爱,不忍心责怪它们 在中国游戏行业 挺艰难:)
在2017年9月被安利最新出的手游纪念碑谷2它长这样:
这画面让我很震惊与受启发,这不就是我一直所推崇的艺术性与趣味并存的优秀嘛!于是又玩了 纪念碑谷1 两个DLC 艾达的梦 遗忘之海。
它给我最大的感受就是“原来游戏还可以这样做!”,
就如百年孤独给作家带来的感受“原来小说还可以这样写!”:
就如公民凯恩给导演带来的感受“原来电影还可以这样拍!”
做为一只视觉型的动物,我花了一个月的时间研究了怎样实现这种画质,在Unity3d(游戏引擎)中写好了相应的UberShader(渲染器),
Shader(渲染器)展示:
然后在寒假的时候实现了 纪念碑谷的视错觉算法,
视错觉寻路算法测试demo:
何妨吟啸且徐行:
竹杖芒鞋轻胜马,谁怕:
一蓑烟雨任平生:
但总觉得少了点什么?一番抓耳挠腮后,茅房里的塞子顿时打开,长得丑!
于是接下来就进入了践行 “不会美术的策划不是好程序员”格言的癫狂状态。期间夜里多次与Photoshop促膝长谈,确定了它是2D作图的不二之选地位;为了寻找3D建模的真爱,悄悄地摸过免费开源的Blender,被其令人窒息的快捷键操作所惊吓而不得不选择放弃;又与Autodesk家收养的Maya拍拖了一段时间,渐渐地发现其蛮横不讲理混乱的UI界面不适合我这样逻辑缜密的新手;正当我怀着淡淡的忧伤准备离开Autodesk家门时,3dsmax又略带羞涩地向我招招小手,日久贱人心,其经常无缘无故发疯似地crush,迫使我卸载了它全家。
感谢你们曾经的陪伴(:此时可以默哀0.5+0.5+0.5=1.5秒:):
正当燥热难耐时,以严谨著称德国人出品的Cinema4d进入眼帘,其以优雅简洁的界面,如丝般润滑的高效操作以及似曾相识的参数化建模迅速地捕获了我芳心。
于是试着做了一些练习。
古藤老树昏鸦:
小桥流水人家:
古道西风瘦马:
这张不是:)
我一边看教学视频(:不是波老师的:)一边实战,当我可以熟练使用Cinema4d之后,就进入了“艺术创作高潮”,以下是爱的结晶(左为在Unity3d中的场景,右为实际操作界面)。
那河畔的金柳:
是夕阳中的新娘:
波光里的艳影:
在我的心头荡漾:
软泥上的青荇:
油油的在水底招摇:
在康河的柔波里:
我甘心做一条水草:
那榆荫下的一潭:
不是清泉:
是天上虹:
揉碎在浮藻间:
(:以上只是初步关卡设计,还要大量修改:)
以下是设计手稿(:看不懂没关系,之后的设计文档都为电子版:):
床前明月光:
疑是地上霜:
举头望明月:
做好这些场景,断断续续地用了半年时间,预计还需一年多一点的时间能够完成此游戏。为什么要那么久?可以参考如下:纪念碑谷1,8个人10个月完成。纪念碑谷2,16个人18个月完成。从游戏设计的角度来说,1代比2代强,因为它有更丰富的游戏机制与不俗的美术风格,2代则是加入了更感人的剧情与视觉糖果(Eye Candy)。而实际的商业效果2代比1代更成功。我不想做一个与1代和2代相比豪无特点的游戏,我希望3代是简单的故事,更有趣游戏机制,更多汁的美术风格。
PS1:考虑到版权问题,其实不应该用纪念碑谷3,但当前是开发阶段,也没想好更适合的名字(Chronos?时间与空间?)。
PS2:剧情是小王子与玫瑰的爱情故事?(有更合适的吗?)。
在这期间,我参加了一次网易游戏 “逆水寒”工作室的宣讲会,然后意识到,以后的工作基本上都是为生计做这种mmo套路化的商业游戏 而感到一丝凉意。
做为一个满满的理想主义者,事实上,刚上大学时我是物理专业,但怀着对游戏开发的热情,大三时转到了计算机系,这使本该在2018年7月毕业的我为修满学分延长到2018年12月。这意味着还能全天候开发此游戏的时间就4个月,工作后就基本没时间了,特别是经常加班的游戏程序员。做为一个无产阶级的我感到了少许的无奈,正因如此才会有此篇文章,
我此时怀着忐忑与诚恳的心情向各位TapTap玩家表示:如果能够在2018年12月之前为我捐赠到8万人名币(如果有8万TapTap玩家可以一人捐赠1元),此可以用于下一年的游戏开发费用。那么我将能够将这款艺术性与趣味并存的游戏完成!
如果能够如此,除了表示感谢将你的名字加入到游戏后记的感谢名单中之外,现实并不能让我有其他方面的什么物质回报。
你不欠我,我也不是跪着要。能够看到此文,很大程度上是因为你做为玩家热爱玩游戏,而我做为开发者热爱制作游戏。因为对游戏的共同热爱,才会有高质量TapTap社区,正因如此我觉得可以在这里寻求帮助。现在年轻,我想要为能够怦然心动的事情执着一次。
你可能会觉得,说到底,就是要钱,对是这样。你看到了无耻也罢,卑鄙也行。但不管怎样,这么做至少在我以后的生命里,不会为没那么做而后悔。各位也不要有太多心里压力,我并不会为这件事每做成而抑郁到生活无法自理。至少真心热爱游戏开发者看到后可以知道,出你之外
还有愿意用心做游戏的开发者;至少真心热爱游戏的玩家看到后可以知道,中国除了那些一门心思做氪金游戏的人外 还有愿意用心做游戏的开发者。
如果你愿意帮助,可以捐赠可以安利此文。
请2018年12月之后看到此文后的读者,不用捐赠。
(有任何游戏设计想法可以加入QQ群832374561讨论,或者只是想对生出这么个神奇孩子的父母表示一声问候而苦于无诉说渠道,你可以将带有性行为的愤怒发送到个人邮箱 wuguangyang@163.com 如此,即不影响你个人形象,我也能了解你有需求的忧伤。)
感谢支持:
(:======后记=====:)
Q&A
问:为什么不众筹?
答:一,需要相关的法律证明文件,而目前我没有。二,众筹需要定期更新开发状态,制作大量的宣传材料,而做为个人开发的我想要将所有的精力都用在刀刃上。
问:筹到了一定的款但不够怎么办?
答: 全部退还,为此你可以将你的支付宝账号与所捐数目发送到wuguangyang@163.com。
问:如果游戏成功是否有分成?
答:无分成,去商业化,我想要为有品味的玩家制作有品位的游戏,能够获得玩家的赞许就满足了。:)
问:是否需要程序员?
答:不需要,游戏框架已搭好,逻辑功能代码大部分已实现。
问:是否需要场景设计师?
答:不需要,一人足以,时间问题。
问:是否需要策划?
答:不需要,与常规游戏不同,此游戏更多需要的是想象力。
问:是否需要美术?
答:可以需要,人物3d动画与建模(简单的lowpoly风格),虽然自己也能完成,但有帮助会更好。
问:是否需要玩家?
答:需要,如果你有一个很棒的想法,可以做一张概念图+文字描述发来,我负责具体实现,在游戏关卡制作者名字中加入你。(可以加入QQ群832374561讨论)
问:是否需要女朋友?
答:随缘。
问:你为什么要强行配诗?
答:第一,本质上是文艺青年;第二,诗句可以比序号起到更好的提示效果。
问:你为什么要强行贴波老师图片?
答:人是一根带着生殖器乱跑的芦苇。
问:你为什么那么骚?
答:游戏开发者大部分时间都在电脑面前敲敲敲,为什么不让繁重的生活愉快一点?
不管结果怎样,感谢阅读,祝你好运,:)
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